Guía de PokéBonk

Movimientos, fusión y Ultimates en PokéBonk

El daño y la recarga que indica un movimiento son solo un punto de partida. Lo que decide el daño real es su arquetipo, sus bonificaciones de nivel, tus estadísticas y el objetivo.

Arquetipos de movimiento

Hay 26 arquetipos y 710 movimientos normales (390 físicos, 320 especiales). Las recargas de abajo son las predeterminadas de cada arquetipo.

Arquetipos (código del juego 0.8.25)
ArquetipoQué haceRecargaMovimientos
GolpeGolpe en arco al enemigo más cercano0,95 s181
TeledirigidoProyectil que sigue a su objetivo y no falla1,25 s67
EmbestidaBarre en línea recta2,3 s56
Onda expansivaGolpea un círculo a tu alrededor2,6 s48
MeteoroUn gran golpe cae tras un momento4,0 s35
RáfagaUna tanda rápida de proyectiles1,15 s34
ConoRocía un área frente a ti2,0 s31
Esfera explosivaEsfera que explota al contacto1,5 s31
RayoHaz continuo que atraviesa todo2,2 s30
BumeránAtraviesa a los enemigos y vuelve1,7 s23
GiroGolpea mientras gira y aparta a los enemigos0,8 s21
Impacto celesteCae del cielo sobre los enemigos cercanos1,7 s19
PotenciadorTe refuerza durante un tiempo14 s18
VórticeAtrae a los enemigos y luego explota3,6 s18
ProyectilSe dispara al enemigo más cercano1,0 s18
OlaUna ola ancha que barre su camino2,4 s13
BombaSe lanza en arco y explota al caer1,9 s13
CadenaGolpea a un enemigo y salta a los cercanos1,4 s12
TrampaDeja una trampa que explota al contacto2,6 s10
DrenajeProyectil que cura al impactar1,3 s9
ÓrbitaAlgo gira a tu alrededor5,5 s6
AleatorioSe convierte en un movimiento aleatorio de la Liga cada pocos segundos4,5 s5
ClimaCambia el clima y potencia ciertos tipos32 s5
AuraDaña continuamente a los enemigos cercanos0,45 s4
EstelaDeja un rastro dañino al moverte0,28 s3
FusiónSe crea al fusionar dos movimientos3,0 s–

710 es la lista completa de candidatos, no lo que todos pueden aprender. Comprueba en el juego los movimientos iniciales y la lista de aprendizaje del miembro (visible desde la 0.5.7).

Estados por tipo de movimiento

Cuando un movimiento no tiene un estado equivalente en la serie principal, usa el predeterminado de su tipo. Las reglas completas están en efectos de estado.

TipoEstadoTipoEstado
FuegoQuemadoFantasmaMaldito
AguaMojadoSiniestroAnticura
EléctricoParalizadoHadaEnamorado
HieloCongeladoLuchaRetroceso
VenenoEnvenenadoVoladorRetroceso
BichoEnvenenadoAceroRetroceso
PlantaEnraizadoRocaAturdido
PsíquicoConfusoTierraAturdido
DragónNingunoNormalNinguno

Golpear a un enemigo que ya tiene un estado puede provocar una Reacción, con una recarga corta. El multiplicador se aplica al daño final, y por eso los números de Reacción parecen tan grandes en la pantalla de pausa.

Fusión en la Máquina de Bill

La Máquina de Bill fusiona dos movimientos de nivel máximo en uno y libera un hueco.

Clases de fusión (cantidades de recetas históricas, de la 0.8.13)
ClaseCómo se consigueRecetas
Fusión de firmaLos dos movimientos de firma de un miembro, una por miembro79
Fusión de tipoDos movimientos que comparten tipo18
Fusión de ReacciónUn par concreto de tipos8
MissingNo.Dos movimientos sin relación; cada uso se convierte en una fusión de tipo aleatorio1
Pares de tipos de las fusiones de Reacción (histórico, no recomprobado)
FusiónTipos
Tormenta ConductoraAgua + Eléctrico
Géiser HirvienteFuego + Agua
Vendaval ÍgneoFuego + Planta o Volador
Glaciar RotoHielo + Lucha, Roca o Acero
Combustión TóxicaVeneno + Fuego
Sueño EternoPsíquico o Planta + Fantasma o Siniestro
PsicochispaEléctrico + Psíquico
Aliento EncantadoHada o Normal + Dragón

Las fusiones se calculan aparte: estrellas (límite 5, o 6 con el Estuche de MT), un mínimo de recarga de 0,6 segundos, alcance limitado, usos repetidos, ganancias de proyectiles y segmentos de golpe. No siguen escalando con proyectiles extra como los movimientos normales.

Ejemplo, comprobado en la 0.8.18: la fusión de firma de Mewtwo (Onda Mental + Psicocarga) tiene su factor de área limitado a 3,4 sobre un radio base de 5 m, es decir, 17 m como máximo. Con 2 proyectiles extra provoca dos usos repetidos del 70%. Su daño sigue los valores más recientes de la 0.8.25.

Cómo han cambiado las fusiones

VersiónCambio
0.8.14Vista previa del tipo, físico o especial, y de los valores de una fusión antes de fusionar; una tabla de fusiones en el menú
0.8.17Corregidas la fuerza de las fusiones y los proyectiles extra
0.8.25La nota de versión solo dice «ajustada la sensación de las fusiones». En el código, los 106 coeficientes bajaron (alrededor de ×0,61 de media), y la herencia pasó de promediar a acumular

Una nueva prueba con objetivo fijo de la 0.8.25 frente a la 0.8.13 encontró fusiones a alrededor de ×3,7 justo después de fusionar, alrededor de ×0,70 en una build estándar y alrededor de ×0,42 al final de la partida.

Ultimates

Antes y después de cambiar un movimiento, mira el daño por segundo en la pantalla de pausa (datos de 15 segundos desde la 0.8.17). Es más fiable que cualquier tabla estática. Fusionar también cuenta para los logros.

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