Guía de PokéBonk
Movimientos, fusión y Ultimates en PokéBonk
El daño y la recarga que indica un movimiento son solo un punto de partida. Lo que decide el daño real es su arquetipo, sus bonificaciones de nivel, tus estadísticas y el objetivo.
Arquetipos de movimiento
Hay 26 arquetipos y 710 movimientos normales (390 físicos, 320 especiales). Las recargas de abajo son las predeterminadas de cada arquetipo.
| Arquetipo | Qué hace | Recarga | Movimientos |
|---|---|---|---|
| Golpe | Golpe en arco al enemigo más cercano | 0,95 s | 181 |
| Teledirigido | Proyectil que sigue a su objetivo y no falla | 1,25 s | 67 |
| Embestida | Barre en línea recta | 2,3 s | 56 |
| Onda expansiva | Golpea un círculo a tu alrededor | 2,6 s | 48 |
| Meteoro | Un gran golpe cae tras un momento | 4,0 s | 35 |
| Ráfaga | Una tanda rápida de proyectiles | 1,15 s | 34 |
| Cono | Rocía un área frente a ti | 2,0 s | 31 |
| Esfera explosiva | Esfera que explota al contacto | 1,5 s | 31 |
| Rayo | Haz continuo que atraviesa todo | 2,2 s | 30 |
| Bumerán | Atraviesa a los enemigos y vuelve | 1,7 s | 23 |
| Giro | Golpea mientras gira y aparta a los enemigos | 0,8 s | 21 |
| Impacto celeste | Cae del cielo sobre los enemigos cercanos | 1,7 s | 19 |
| Potenciador | Te refuerza durante un tiempo | 14 s | 18 |
| Vórtice | Atrae a los enemigos y luego explota | 3,6 s | 18 |
| Proyectil | Se dispara al enemigo más cercano | 1,0 s | 18 |
| Ola | Una ola ancha que barre su camino | 2,4 s | 13 |
| Bomba | Se lanza en arco y explota al caer | 1,9 s | 13 |
| Cadena | Golpea a un enemigo y salta a los cercanos | 1,4 s | 12 |
| Trampa | Deja una trampa que explota al contacto | 2,6 s | 10 |
| Drenaje | Proyectil que cura al impactar | 1,3 s | 9 |
| Órbita | Algo gira a tu alrededor | 5,5 s | 6 |
| Aleatorio | Se convierte en un movimiento aleatorio de la Liga cada pocos segundos | 4,5 s | 5 |
| Clima | Cambia el clima y potencia ciertos tipos | 32 s | 5 |
| Aura | Daña continuamente a los enemigos cercanos | 0,45 s | 4 |
| Estela | Deja un rastro dañino al moverte | 0,28 s | 3 |
| Fusión | Se crea al fusionar dos movimientos | 3,0 s | – |
710 es la lista completa de candidatos, no lo que todos pueden aprender. Comprueba en el juego los movimientos iniciales y la lista de aprendizaje del miembro (visible desde la 0.5.7).
Estados por tipo de movimiento
Cuando un movimiento no tiene un estado equivalente en la serie principal, usa el predeterminado de su tipo. Las reglas completas están en efectos de estado.
| Tipo | Estado | Tipo | Estado |
|---|---|---|---|
| Fuego | Quemado | Fantasma | Maldito |
| Agua | Mojado | Siniestro | Anticura |
| Eléctrico | Paralizado | Hada | Enamorado |
| Hielo | Congelado | Lucha | Retroceso |
| Veneno | Envenenado | Volador | Retroceso |
| Bicho | Envenenado | Acero | Retroceso |
| Planta | Enraizado | Roca | Aturdido |
| Psíquico | Confuso | Tierra | Aturdido |
| Dragón | Ninguno | Normal | Ninguno |
Golpear a un enemigo que ya tiene un estado puede provocar una Reacción, con una recarga corta. El multiplicador se aplica al daño final, y por eso los números de Reacción parecen tan grandes en la pantalla de pausa.
Fusión en la Máquina de Bill
La Máquina de Bill fusiona dos movimientos de nivel máximo en uno y libera un hueco.
| Clase | Cómo se consigue | Recetas |
|---|---|---|
| Fusión de firma | Los dos movimientos de firma de un miembro, una por miembro | 79 |
| Fusión de tipo | Dos movimientos que comparten tipo | 18 |
| Fusión de Reacción | Un par concreto de tipos | 8 |
| MissingNo. | Dos movimientos sin relación; cada uso se convierte en una fusión de tipo aleatorio | 1 |
| Fusión | Tipos |
|---|---|
| Tormenta Conductora | Agua + Eléctrico |
| Géiser Hirviente | Fuego + Agua |
| Vendaval Ígneo | Fuego + Planta o Volador |
| Glaciar Roto | Hielo + Lucha, Roca o Acero |
| Combustión Tóxica | Veneno + Fuego |
| Sueño Eterno | Psíquico o Planta + Fantasma o Siniestro |
| Psicochispa | Eléctrico + Psíquico |
| Aliento Encantado | Hada o Normal + Dragón |
Las fusiones se calculan aparte: estrellas (límite 5, o 6 con el Estuche de MT), un mínimo de recarga de 0,6 segundos, alcance limitado, usos repetidos, ganancias de proyectiles y segmentos de golpe. No siguen escalando con proyectiles extra como los movimientos normales.
Ejemplo, comprobado en la 0.8.18: la fusión de firma de Mewtwo (Onda Mental + Psicocarga) tiene su factor de área limitado a 3,4 sobre un radio base de 5 m, es decir, 17 m como máximo. Con 2 proyectiles extra provoca dos usos repetidos del 70%. Su daño sigue los valores más recientes de la 0.8.25.
Cómo han cambiado las fusiones
| Versión | Cambio |
|---|---|
| 0.8.14 | Vista previa del tipo, físico o especial, y de los valores de una fusión antes de fusionar; una tabla de fusiones en el menú |
| 0.8.17 | Corregidas la fuerza de las fusiones y los proyectiles extra |
| 0.8.25 | La nota de versión solo dice «ajustada la sensación de las fusiones». En el código, los 106 coeficientes bajaron (alrededor de ×0,61 de media), y la herencia pasó de promediar a acumular |
Una nueva prueba con objetivo fijo de la 0.8.25 frente a la 0.8.13 encontró fusiones a alrededor de ×3,7 justo después de fusionar, alrededor de ×0,70 en una build estándar y alrededor de ×0,42 al final de la partida.
Ultimates
- Juzga una Ultimate a lo largo de un ciclo de combate completo, y separa el inicio con energía llena de la carga natural. Una captura con un número grande dice poco a largo plazo.
- Las Ultimates aleatorias, como la de Mew, necesitan varios intentos para promediar.
- Ayudas de carga: Rocío Bondad +40%, Poké Flauta +25% (usarla también reinicia todas las recargas de movimientos y da +30% de velocidad de ataque durante 6 segundos), pasiva de Clefairy +30% y Sintonía del Laboratorio +4% por nivel.
- Desde la 0.7.4 puedes desactivar en los ajustes la cámara lenta y el aviso de la Ultimate.
Antes y después de cambiar un movimiento, mira el daño por segundo en la pantalla de pausa (datos de 15 segundos desde la 0.8.17). Es más fiable que cualquier tabla estática. Fusionar también cuenta para los logros.
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