Guía de PokéBonk

Efectos de estado en PokéBonk

Todos los estados en un solo sitio: qué hacen, cuánto duran, por qué los jefes los ignoran y cómo las Reacciones los convierten en mucho daño.

Tres estadísticas del panel empiezan en ×1: la probabilidad de estado multiplica la probabilidad de cada golpe, la duración alarga movimientos y estados, y el daño de estado solo potencia Quemado y Envenenado.

Los 13 estados

Las duraciones son con duración ×1. «Renueva» significa que volver a aplicarlo reinicia el temporizador en lugar de sumar.

EstadoEfectoDuraciónAl reaplicarJefes y Alfas
QuemadoCada segundo hace el 30% del golpe que lo causó (× daño de estado)3 sNo se acumula; renueva y conserva el daño mayorDuración completa
EnvenenadoCada segundo hace el 12% del golpe × (0,6 + 0,2 × acumulaciones), ×2,6 con 10 acumulaciones; cada aplicación añade también 5 s de Anticura5 s+1 acumulación (máx. 10) y renueva; las acumulaciones se borran al terminarDuración completa
ParalizadoMitad de velocidad, se detiene 0,4 s cada 2 s aproximadamente3 sRenuevaDuración completa; la resistencia acorta las paradas
CongeladoCada golpe añade 1 acumulación de Frío (15% más lento); 3 acumulaciones congelan: no puede actuar, recibe ×1,2 de dañoCongelado 1,6 s; Frío se borra tras 3 sNo se reinicia mientras está congeladoAcortado; puede liberarse
DormidoSe detiene; el siguiente golpe directo hace ×1,8 y lo despierta3 sRenuevaAcortado; puede liberarse
ConfusoDeambula, unas 2 oportunidades por segundo de golpear a otro enemigo a 2,5 m o menos con 2× su ataque3 sRenuevaAcortado
MojadoSin daño; los golpes Eléctricos provocan Electrocutado, los de Hielo congelan al instante5 sRenuevaDuración completa
MalditoDaño directo recibido ×1,254 sRenuevaDuración completa
AnticuraSus aliados no pueden curarlo ni darle escudo y no puede llamar a su apoyo; reduce su escudo a la mitad al aplicarse6 sRenuevaDuración completa
EnamoradoLos enemigos normales dejan de usar movimientos; daño de contacto −40%3 sRenuevaAcortado; jefes, Alfas, Dominantes e Invocadores siguen atacando
EnraizadoVelocidad −65%, aún puede usar movimientos2 sRenuevaAcortado
AturdidoSe detiene0,5 s (ignora la duración)Nada mientras está aturdido; al menos 1,5 s entre aturdimientosAcortado; puede liberarse
RetrocesoCada golpe del movimiento empuja más (fuerza ×2,5, límite ×1,5), sin tirada de probabilidadInstantáneo–Los jefes apenas se mueven

No confundas la probabilidad de retroceso de la Roca del Rey con este Retroceso: la Roca del Rey detiene al enemigo 0,35 s, más parecido a un aturdimiento.

Por qué resisten los jefes

La resistencia solo acorta los efectos de control: Congelado, Dormido, Confuso, Enamorado, Enraizado, Aturdido y las paradas de Paralizado.

EnemigoDuración del controlLiberación
Jefe×0,35Tras unos 2 s en total de Congelado, Dormido o Aturdido: los tres se borran y luego 5 s de inmunidad. El contador baja a mitad de velocidad cuando no está controlado
Dominante, Invocador×0,6Igual que los jefes
Alfa×0,6No se libera
Élite y enemigos normales×1No se liberan

Quemado, Envenenado, Mojado, Maldito y Anticura duran lo mismo en todos, así que son las opciones más estables contra los jefes.

Cómo funciona la probabilidad de estado

P = mín(1, probabilidad del movimiento × multiplicador de mejora del movimiento × probabilidad de estado)

La probabilidad base de un movimiento se fija así:

  1. Su estado de la serie principal coincide con uno de los 13: probabilidad de la serie principal × 1,6, entre el 15% y el 80%. Si no tiene probabilidad indicada, cuenta como 30% (48% tras la conversión).
  2. Sin coincidencia: el estado predeterminado del tipo, con un 12% fijo.
  3. Movimientos de estado de la serie principal (sin daño): siempre 80%.
  4. Una tabla de excepciones por movimiento tiene la última palabra, como Espora con 100% de Dormido, Hipnosis con 45% y Onda Trueno con 60%.

Ejemplo: Ascuas con 16%, 4 Hierbas Blancas (+100%) y Paras (×1,2) da 0,16 × 2 × 1,2 = 38,4%. Una probabilidad por encima del 100% no hace nada más.

Cómo mejorar los estados

Cada estadística se suma dentro de un grupo de fuentes (objetos, vitaminas, pasivas, Alfas de apoyo) y se multiplica entre grupos. La estadística no tiene tope; solo lo tiene el 100% por golpe.

Probabilidad de estado
FuenteBonificaciónLímite de acumulación
Hierba Blanca+25%10
Toxisfera+10% (y 6% de Envenenado)5
Piedra Hielo+10%3
Vitamina Ataque X+15% × calidad por elección10 niveles
Pasiva de Paras×1,2–
Pasiva de Venonat×1,15–
Pasiva de Drowzee×1,1–
Alfa de apoyo de tipo Veneno×1,12–
Duración
FuenteBonificaciónLímite de acumulación
Refleluz+20% (movimientos y estados)10
Vitamina Elixir+10% × calidad por elección10 niveles
Lodo NegroSolo Envenenado: +25% cada uno10
Daño de estado (solo Quemado y Envenenado)
FuenteBonificaciónLímite de acumulación
Hierba Única+30%10
Lodo Negro+20% (y +2 de regeneración)10
Llamasfera+10% (y 5% de Quemado)5
Antiquemar+5%3
Pasiva de Vulpix×1,15–
Pasiva de Magmar×1,1–
Alfa de apoyo de tipo Fuego×1,15–

El daño a lo largo del tiempo se basa en el golpe que lo aplicó, así que un crítico que aplica Quemado quema más. Un golpe de 200 quema 60 por segundo, 180 en total; con 2 Hierbas Únicas (+60%) son 96 por segundo, unos 288 en total.

Reacciones

Golpear con el tipo adecuado a un enemigo que ya tiene el estado adecuado provoca una Reacción. El multiplicador se aplica al daño final de ese golpe. Cada Reacción tiene unos 0,25 s de recarga global, y solo se provoca una cada vez.

ReacciónCondiciónEfecto
ElectrocutadoMojado + Eléctrico×1,5; salta a hasta 12 enemigos Mojados a 9 m o menos (80% de daño, 60% de Paralizado)
VaporQuemado + Agua×1,4; los enemigos a 6 m o menos quedan Confusos y Enraizados; se apaga el Quemado
IncendioQuemado + Planta o Volador×1,3; todos los enemigos a 7 m o menos quedan Quemados
DestrozoCongelado + Lucha, Roca o Acero×2,6; el hielo se rompe, 70% de daño en área a 5 m o menos
Gas TóxicoEnvenenado + Fuego×(1,4 + 0,1 × acumulaciones); el veneno detona, daño en área a 6 m o menos que siempre envenena
PesadillaDormido + Fantasma o Siniestro×1,7 además del ×1,8 de Dormido, y te cura un 4% del golpe
Colapso MentalParalizado + Psíquico×1,6; Paralizado se convierte en Confuso
Furia DragónEnamorado + Dragón×2

Vapor, Destrozo, Gas Tóxico y Colapso Mental consumen el estado.

Estados y captura

Si el objetivo está Paralizado, Dormido o Congelado en el momento de lanzar, el valor de captura gana +0,15 (+15 puntos). La fórmula está en cómo conseguir Pokémon variocolor.

Objetivo, 1.ª bolaSin estadoCon estado
Ratio de captura 4561,2%76,2%
Ratio de captura 355,4%70,4%

Dos pegas: una vez debilitado, tus ataques normales no golpean al objetivo, así que el estado debe aplicarse antes y seguir activo; y el golpe que lo debilita despierta a un objetivo dormido. Paralizado (3 s × duración) funciona mejor, y luego Congelado (1,6 s). Las acumulaciones de Frío no cuentan.

Mitos frecuentes

CreenciaLo que pasa de verdad
200% de probabilidad de estado son dos estados por golpeTope del 100% por golpe; el exceso no da nada
El Lodo Negro solo potencia el venenoSu +20% es daño de estado general, así que Quemado también se beneficia. Solo el +25% de duración es exclusivo del veneno
El daño de estado potencia Maldito o DormidoNo, solo Quemado y Envenenado
Se puede mantener congelado a un jefeEl control dura ×0,35, se libera tras unos 2 s y luego 5 s de inmunidad
Refleluz alarga AturdidoAturdido siempre dura 0,5 s
Un jefe Enamorado no atacaSolo se detienen los enemigos normales

Qué no está confirmado

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