Guia de PokéBonk
Efeitos de status no PokéBonk
Todos os status em um só lugar: o que fazem, quanto duram, por que os chefes os ignoram e como as Reações os transformam em muito dano.
Três atributos do painel começam em ×1: a chance de status multiplica a chance de cada acerto, a duração estende ataques e status, e o dano de status só melhora Queimado e Envenenado.
Os 13 status
As durações são com duração ×1. “Renova” significa que reaplicar reinicia o cronômetro em vez de somar.
| Status | Efeito | Duração | Ao reaplicar | Chefes e Alfas |
|---|---|---|---|---|
| Queimado | A cada segundo causa 30% do golpe que o aplicou (× dano de status) | 3 s | Não acumula; renova e mantém o dano maior | Duração total |
| Envenenado | A cada segundo causa 12% do golpe × (0,6 + 0,2 × acúmulos), ×2,6 com 10 acúmulos; cada aplicação também adiciona 5 s de Heal Block | 5 s | +1 acúmulo (máx. 10) e renova; os acúmulos somem ao terminar | Duração total |
| Paralisado | Metade da velocidade, para por 0,4 s a cada 2 s, aproximadamente | 3 s | Renova | Duração total; as paradas são encurtadas pela resistência |
| Congelado | Cada golpe adiciona 1 acúmulo de Resfriado (15% mais lento); 3 acúmulos congelam: não age, recebe ×1,2 de dano | Congelado 1,6 s; Resfriado some após 3 s | Não reinicia enquanto congelado | Encurtado; pode se libertar |
| Dormindo | Para; o próximo golpe direto causa ×1,8 e o acorda | 3 s | Renova | Encurtado; pode se libertar |
| Confuso | Vagueia, cerca de 2 chances por segundo de atingir outro inimigo a até 2,5 m com 2× o ataque dele | 3 s | Renova | Encurtado |
| Molhado | Sem dano; golpes Elétricos ativam Eletrocutado, golpes de Gelo congelam na hora | 5 s | Renova | Duração total |
| Amaldiçoado | Dano direto recebido ×1,25 | 4 s | Renova | Duração total |
| Heal Block | Não pode ser curado nem receber escudo de aliados, nem chamar seu apoio; reduz o escudo pela metade ao ser aplicado | 6 s | Renova | Duração total |
| Apaixonado | Inimigos normais param de usar ataques; dano de contato −40% | 3 s | Renova | Encurtado; chefes, Alfas, Totens e Invocadores ainda atacam |
| Enraizado | Velocidade −65%, ainda pode usar ataques | 2 s | Renova | Encurtado |
| Atordoado | Para | 0,5 s (ignora a duração) | Nada enquanto atordoado; pelo menos 1,5 s entre atordoamentos | Encurtado; pode se libertar |
| Recuo | Cada acerto do ataque empurra mais (força ×2,5, limite ×1,5), sem rolagem de chance | Instantâneo | – | Chefes quase não se movem |
Não confunda a chance de hesitar da King’s Rock com este Recuo: a King’s Rock para o inimigo por 0,35 s, algo mais próximo de um atordoamento.
Por que os chefes resistem
A resistência só encurta efeitos de controle: Congelado, Dormindo, Confuso, Apaixonado, Enraizado, Atordoado e as paradas de Paralisado.
| Inimigo | Duração do controle | Libertar-se |
|---|---|---|
| Chefe | ×0,35 | Depois de cerca de 2 s no total de Congelado, Dormindo ou Atordoado: os três somem, depois 5 s de imunidade. O contador cai pela metade da velocidade quando não está sob controle |
| Totem, Invocador | ×0,6 | Igual aos chefes |
| Alfa | ×0,6 | Não se liberta |
| Elite e inimigos normais | ×1 | Não se libertam |
Queimado, Envenenado, Molhado, Amaldiçoado e Heal Block duram o mesmo em todos, então são as opções mais estáveis contra chefes.
Como funciona a chance de status
P = mín(1, chance do ataque × multiplicador de melhoria do ataque × chance de status)
A chance base de um ataque é definida assim:
- O status da série principal coincide com um dos 13: chance da série principal × 1,6, mantida entre 15% e 80%. Sem chance listada, conta como 30% (48% depois da conversão).
- Sem coincidência: o status padrão do tipo, com 12% fixos.
- Ataques de status da série principal (sem dano): sempre 80%.
- Uma tabela de exceções por ataque tem a palavra final, como Spore com 100% de Dormindo, Hypnosis com 45% e Onda de Trovão com 60%.
Exemplo: Ember com 16%, 4 White Herbs (+100%) e Paras (×1,2) dá 0,16 × 2 × 1,2 = 38,4%. Uma chance acima de 100% não faz nada a mais.
Como melhorar os status
Cada atributo soma dentro de um grupo de fontes (itens, vitaminas, passivas, Alfas de apoio) e multiplica entre grupos. O atributo não tem limite; só os 100% por acerto têm.
| Fonte | Bônus | Limite de acúmulo |
|---|---|---|
| White Herb | +25% | 10 |
| Toxic Orb | +10% (e 6% de Envenenado) | 5 |
| Ice Stone | +10% | 3 |
| Vitamina X Attack | +15% × qualidade por escolha | 10 níveis |
| Passiva de Paras | ×1,2 | – |
| Passiva de Venonat | ×1,15 | – |
| Passiva de Drowzee | ×1,1 | – |
| Alfa de apoio de tipo Veneno | ×1,12 | – |
| Fonte | Bônus | Limite de acúmulo |
|---|---|---|
| Light Clay | +20% (ataques e status) | 10 |
| Vitamina Elixir | +10% × qualidade por escolha | 10 níveis |
| Black Sludge | Só Envenenado: +25% cada | 10 |
| Fonte | Bônus | Limite de acúmulo |
|---|---|---|
| Power Herb | +30% | 10 |
| Black Sludge | +20% (e +2 de regeneração) | 10 |
| Flame Orb | +10% (e 5% de Queimado) | 5 |
| Burn Heal | +5% | 3 |
| Passiva de Vulpix | ×1,15 | – |
| Passiva de Magmar | ×1,1 | – |
| Alfa de apoio de tipo Fogo | ×1,15 | – |
O dano ao longo do tempo se baseia no golpe que o aplicou, então um crítico que aplica Queimado queima mais. Um golpe de 200 queima 60 por segundo, 180 no total; com 2 Power Herbs (+60%), são 96 por segundo, cerca de 288 no total.
Reações
Acertar com o tipo certo um inimigo que já tem o status certo ativa uma Reação. O multiplicador se aplica ao dano final desse golpe. Cada Reação tem cerca de 0,25 s de recarga global, e só uma ativa por vez.
| Reação | Condição | Efeito |
|---|---|---|
| Eletrocutado | Molhado + Elétrico | ×1,5; salta para até 12 inimigos Molhados a até 9 m (80% de dano, 60% de Paralisado) |
| Steam | Queimado + Água | ×1,4; inimigos a até 6 m ficam Confusos e Enraizados; o Queimado se apaga |
| Incêndio | Queimado + Planta ou Voador | ×1,3; todos os inimigos a até 7 m ficam Queimados |
| Destruição | Congelado + Lutador, Pedra ou Aço | ×2,6; o gelo quebra, 70% de dano em área a até 5 m |
| Poison Gas | Envenenado + Fogo | ×(1,4 + 0,1 × acúmulos); o veneno detona, dano em área a até 6 m que sempre envenena |
| Pesadelo | Dormindo + Fantasma ou Sombrio | ×1,7 além do ×1,8 de Dormindo, e cura você em 4% do golpe |
| Mind Crash | Paralisado + Psíquico | ×1,6; Paralisado vira Confuso |
| Dragon Rage | Apaixonado + Dragão | ×2 |
Steam, Destruição, Poison Gas e Mind Crash consomem o status.
Status e captura
Se o alvo estiver Paralisado, Dormindo ou Congelado no momento do lançamento, o valor de captura ganha +0,15 (+15 pontos). Veja a fórmula em como conseguir Pokémon shiny.
| Alvo, 1ª bola | Sem status | Com status |
|---|---|---|
| Taxa de captura 45 | 61,2% | 76,2% |
| Taxa de captura 3 | 55,4% | 70,4% |
Dois poréns: depois de enfraquecido, seus ataques normais não atingem o alvo, então o status precisa ser aplicado antes e continuar ativo; e o golpe que enfraquece acorda um alvo dormindo. Paralisado (3 s × duração) funciona melhor, depois Congelado (1,6 s). Acúmulos de Resfriado não contam.
Mitos comuns
| Afirmação | O que acontece de verdade |
|---|---|
| 200% de chance de status significa dois status por acerto | Limite de 100% por acerto; o excesso não vira nada |
| Black Sludge só melhora veneno | Os +20% são dano de status geral, então Queimado também se beneficia. Só os +25% de duração são exclusivos do veneno |
| O dano de status melhora Amaldiçoado ou Dormindo | Não, só Queimado e Envenenado |
| Dá para manter um chefe congelado | O controle dura ×0,35, ele se liberta depois de cerca de 2 s e fica 5 s imune |
| Light Clay estende Atordoado | Atordoado é sempre 0,5 s |
| Um chefe Apaixonado não ataca | Só os inimigos normais param |
O que não está confirmado
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